德州扑克要素之三十一:rake和comp(上) Howard
-----本文已发表于2015年6月《扑士》杂志 转载请注明作者
影响一个牌手小时赢率的因素,除了技术水平、对手水平、心态、资金管理等技术因素外,还有一些客观因素,比如rake的高低和comp的好坏。这些因素往往容易被忽视,因为它们貌似影响较小。其实这些因素无时无刻不在,长期影响反而很可能对提高赢率也起到重要作用。本文和下篇文章试图把这些因素量化,希望有读者能从中受益。
1. Pot Rake And Time Rake
赌场扑克室经营获利的主要方式是通过rake(抽水)。收入rake有两种主要方式:Potrake 和timerake。
Pot rake(按锅抽水)是每一锅都按比例收取一定的筹码,为了计算方便一般都是10%或者5%,听起来很多,但通常都有个很低的上限。比如北美牌桌上一般上限都是4美元到6美元。以4美元上限为例,底锅在10元以下不抽水;10-19元抽水1元;20-29元抽水2元;30-39元抽水3元,40元以上抽水4元。Potrake的抽水其实是赢家支付,如果你赢得锅很少,等于就支付很少的抽水。所以,相对而言potrake比较有利于采用较紧打法的玩家。采用potrake的扑克桌,你如果打牌过程中短暂离桌休息是不会损失筹码的。
Time rake(定时抽水)是每隔一定时间抽取每位玩家固定钱数。一般是每次换荷官后,新荷官向每位玩家收取。一般是每半小时6元到9元不等。只要你筹码在桌上,即使人离座休息,也要缴纳抽水,抽光为止,所以在这种桌上要尽量缩短离桌时间。
取决于荷官的速度和玩家的风格,一张满桌每小时可以发到25到40手牌不等,假设平均为33手牌。封顶4元的抽水,未必每锅都能抽满4元,总有一些锅是比较小的,假设平均每锅收取3.2元rake,这样每小时的potrake桌大约要收取105元。在timerake设置中,9人桌每人每半小时缴纳6元,全桌每小时就是108元,基本等价。
大致的换算关系是potrake封顶4元大致相当于timerake每半小时6元。Potrake封顶5元大致相当于timerake每半小时7-8元。不幸生活在potrake 6元封顶的环境里,那就得相当于timerake每半小时9到10元。
2. Badbeat Drop
大多数扑克室为了吸引人,设置了BadbeatJackpot(BBJ)。一般是四条(或更好的牌)被打败,这手牌的输家和赢家将会分享一个很高的奖金,一般奖金也会分一部分给全桌其他人,甚至给全扑克室的人也分一点。非职业玩家、荷官、赌场都非常喜欢BBJ。非职业玩家有了以小博大的机会,荷官能从中获得小费,赌场则永远一笔不用支付利息的存款。
这BBJ的积累,就是靠每锅一块钱的drop。全桌每锅都要支付一块钱,一小时按照33手牌,等于平均每人每小时支付3.7元。
如果你打了5000小时扑克,却从没中过BBJ,那么你已经白白为BBJ贡献了超过18000元。
大多数赌场规定这些钱必须全部返回玩家,所以理论上讲这个每小时3.7元的drop是EV neutral的。然而,在现实中,这毫无疑问是玩家的重大损失,一个职业玩家应该非常厌恶BBJ的设立。
原因一:BBJ在不增加EV的情况下,引进了巨大的波动。波动就是一种成本。 原因二:中了BBJ一般要缴税,更减小了EV。 原因三:其他玩家中了BBJ以后很可能不会将这部分钱再返回扑克桌。 原因四:收取BBJ让游戏速度慢了那么一点点,就导致职业玩家赢钱速度也慢了一点点。
总之,BBJ对于严肃职业玩家百害无一利。如果说有点好处的话,就是它可能会吸引部分玩家过去玩,但据我观察这一点带来的好处并不显著。 鉴于以上几点,看到一个赌场的BBJ奖池积累很高而专门为了击中它去打,是非常不划算的。但是,笔者这里多事,也想计算一下击中Badbeat的大致概率。
比如,假设一个BBJ的规则是四条(或更好)被打败,双方必须两张牌都玩,不用起手牌是底对。这样的规则下,10人桌,如果每个人都执着玩到底的话,每手牌有0.0016%的概率击中Badbeat。但是现实里面很有可能有人扔掉了符合BBJ的牌,打个折扣大约0.0012%。如果是9人桌的话,概率就要再打个八折(9choose 2是45,10choose 2是55,大约8折),算0.001%的概率,也就是平均每十万手牌会出来一次BBJ。
每手牌全桌为BBJ贡献一块钱的drop,BBJ击中的EV必须达到1块钱,才不亏本。所以,BBJ奖池必须达到1/0.001%=10万元,玩家才堪堪可以不在BBJdrop上输EV。这还是不考虑税务、波动巨大等问题。
3. Comp
Comp是ComplimentaryItems的缩写,是赌场为了鼓励赌客常来而发放的免费物品或其他奖励。最常见comp有:免费泥码、食物券、住宿券、Blackjack等赌桌的优惠券。
Comp也可以在扑克室以扑克专有的方式来呈现,比如AAcracked,hotseat drawing, splash pots, highhand bonus,freeroll tournament入场券等等。 在以上这些comp中,要分清一种重要区别,就是需要时间去兑现的comp和不需时间去兑现的comp。
不需要花时间就能兑现的comp包括直接发现金类的drawing、splashpots、bonus之类。各种食物券、住宿券也算。
需要花时间才能兑现的comp主要是入场券类,需要打比赛或者其他游戏才能兑现。
Comp种类千差万别,为什么要区分这两者?原因很简单,就是机会成本。你反正也在赌场了,如果去花时间兑现,那么必然就占用了打cashgame的时间,而作为赢家cashgame的时间是有价值的。
假设一家扑克室设计了每小时2点的comp,不能直接兑现,只能在攒够200点后参加每月一次的freerolltournament,从奖金看,这200点折合200元,一点一块钱。
假设我们的Hero在这个扑克室cashgame平均收益是30元/小时。
再假设Hero是个比赛赢家,他参加免费赛能获得比一般人更高的回报(这也是Hero认为这种点数比能直接兑现的$2/Hour还要好的原因)。假设Hero的ROI(Returnon Investment)是50%,也就是说,假定Hero每投入100,可收回150。因为这个免费赛等价于报名费200元的比赛,所以Hero平均可以收回300,净收益也是300(Hero用comp支付报名费,并未自掏腰包)。
其次,要估计Hero平均每比赛耗时。先来看所有玩家的平均耗时。每个玩家耗时加起来,除以玩家人数,就能得到这个数字。一般比赛大致会有一个半衰期,也就是说无论现在还剩多少人,其衰减到一半所用时间都是大概差不多的。根据半衰期平均寿命的公式,平均寿命t等于半衰期除以ln2,也就是1.442倍半衰期。假设最初人数缩减到一半大概用3小时,那么全部玩家的平均耗时大约就是4.3小时。然而这是纯比赛时间,加上一些报名、break、赛前赛后overhead之类的非比赛耗时,算作5小时应该不为过。
再来估计Hero的用时,一个赢家,所用的比赛耗时肯定要比所有玩家平均值要长一点,因为他的deeprun比较常见。不妨设楼主的每比赛耗时为6小时。 6小时内,收益300美元,平均每小时收益50元。看上去,仍然是很不错的。
然而且慢,我们再来仔细算算看发生了什么事。
如果Hero每个月打100小时cash,然后拿着200点去打免费赛,那么他的每月期望收入是3300,共用106小时: 100×30+ 300 = 3300
如果不给这种只能打免费赛的comp,而是直接给可兑现的comp,我们看看怎么折算。同样每月106小时cash,每小时30刀牌桌盈利,收入3180;每小时收入c元可兑现comp,共106c; 每月总收入为:3180+106c
令两者相等:3300= 3180 + 106c 解得:c =1.13元
可见这个comp的真正价值,只相当于每小时1.13元,比其面值的2元/小时要低很多。这还是假设Hero有很好的比赛技能,那些比赛技能不佳的,ROI可能只有20%,甚至是负的,那就Comp的价值就更低。
下篇预告:下篇我会详细计算一些赌场常见comp的真正价值,指出一些看起来不错其实不那么好的comp,并给出最好的兑现方法。
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