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从诈金花到德州扑克
最近一直在思考为什么德州扑克会如此流行,形成这么一个庞大的\"无烟产业\",
在几乎所有的Card Game中,多年之前,世界范围内最流行的,可能是桥牌,但目前,可以说无论从普及度
世界大赛的规模上看,德州扑克可能都超过桥牌成为最流行的Card Game
如果仔细从数学原理和游戏理论上探讨,相比其他的card game甚至Chess game,德州扑克之所以流行,
有几点原因:
1,在 \"技巧\" 和 \"运气\" 这两个主导游戏的因素之间达到一个微妙平衡。
就如现在大家一直进行立法争论的扑克到底是game of Skill or Game of Luck的,如果我们针对所有的智力博弈游戏定义一个0到1的“Skill vs Luck” (SVL)因子,那么对于围棋,象棋,SVL可能为1,对于掷硬币或者“抽一张比大”这种游戏,SVL为0,那么德州扑克的SVL应该介乎0.6~0.8之间,
以下列出常见游戏的SvL因子,(数值来源于直觉估计,未经数学验证,如果有人有兴趣可以修正)
围棋: 0.9999
中国象棋:0.999
国际象棋:0.99
桥牌:0.8
德州扑克(无限)0.7
德州扑克(有限)0.6
扑克锦标赛 0.4
国标麻将 0.3
普通麻将 0.2
Black Jack 0.2
翻硬币 0.0
掷色子 0.0
也就是说如果不考虑赌注限额,对poker而言任何级别的人都可以坐在同一桌上进行比赛,而对于围棋象棋
新手对专业选手的对局基本上是没有意义的。试想为什么没有世界掷色子巡回赛呢?
2,游戏是单个player对称的,并且flexiable in player no的
麻将游戏符合单个player对称,但不符合flexiable in player no,因为一定需要4个人,
诸如国内流行的斗地主,拖拉机不符合单个player对称原则,因而在网上推广受限,就是说你经常要依赖于
合作伙伴,如果你恰巧碰到一个臭手,那你的水平将无从体现。
3,游戏复杂度合适
三张牌的诈金花,游戏复杂度太低以至于变化太少无法形成足够复杂的游戏理论,可以说用两页纸就基本可以描述了,但德州扑克的复杂度足够写出很多本书
另一方面,如果游戏复杂度太高,入门门槛太高,也不利于推广
4,德州游戏的设计精巧
两张底牌,五章公共牌,四轮betting rounds,增大了游戏的可玩性和魅力,
设想一下如果我们把德州扑克阉割一下,每人只发两张hole card,然后大家一通bet,就翻拍看谁大,
这样的游戏就没有意思,拿到AA就赢定了
德州扑克的设计精妙之处,pocket pair和two high cards 分享了对等的机会,而且这也是preflop read 中最难的一点,判断对手是pair还是high cards
而且即使最极端的情形,AA对27,也仅有95%的胜率,大对对小对,小对也有五分之一的胜率
德州手牌是发展式的,一对可以发展成三条,两对,进而发展成fullhouse,四条,
而顺子,同花在这个序列之间,同时也有机会发展成最高的牌型同花顺。
Flop之后的 Draw牌,在最极端的情况下可以达到70%的胜率,拥有21张outs,以及组合outs
(请思考一下什么情况)
5,游戏的设计不受单个player影响,而且每一手是独立的
这对于online推广很重要,譬如在线麻将,如果有一人断线将很难处理
6,规则简单
例如麻将,各地规则繁多无法统一,不利推广。
想起来的就这么多,写这篇文的目的是想为什么我们有那么多国粹游戏,例如麻将,拖拉机,斗地主等等
停留在大众娱乐的水平而不能发展成竞技乃至产业,WPT中国站的比赛鉴于国内普及度,不是玩poker而是
打拖拉机。。。
有什么可以值得改良的东西呢? |
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